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    Message  Arno Mar 20 Jan 2009, 00:22

    Afin de compléter et diversifier les parties, il est possible d'ajouter quelques options sympathiques.

    BLESSURES REEL
    Type d'option : jeu
    règles spéciales : Une touche ne rend pas forcement OUT, mais rend le membres touché inutilisables (a noté que les touches au torse et a la tête compte automatiquement comme OUT). Une seconde touche dans un membre déja blessé entraine un OUT

    CHARGEUR STANDARD
    Type d'option : matériel
    règles spéciales : Les chargeurs utilisés sont tous des Low-cap

    COUP PAR COUP
    Type d'option : Jeu
    règles spéciales : Le tir en rafale est interdit. Option utilisé pour simuler les scénarios se déroulant dans le passé (par exemple seconde guerre mondial)

    SPRING
    Type d'option : Materiel
    règles spéciales : Seul les pistolets de type spring sont autorisés. Cette option n'est a utiliser que sur un petit terrain (par exemple parcours de paintball)

    ROLE OBLIGATOIRE
    Cette option oblige chaque joueur à choisir son rôle au sein d'une partie d'airsoft. Certains peuvent être écarté (par exemple si le scénario ne s'y prête pas, manque de joueur, ou matériel manquant)

    SOLDAT
    Limite : aucune
    Rôle : Le soldat est l'airsofteur de base... Que dire de plus
    règles spéciales :
    *Un Soldat peut utiliser quasiment toutes les répliques, excepté celles à chargeurs de plus de 1000 bb (M249, M60 etc) et les fusils de snipers (répliques comprises entre 350 et 450 fps)

    MEDIC
    Limite : un pour 5 joueurs.
    Rôle : Le medic à la possibilité de soigner ses camarades blessés au combat. Lorsqu'un joueur est mis OUT, il peut, a la place de dire OUT, dire MEDIC. Un joueur blessé ne part pas au point de respawn, mais il est compter comme OUT tant que le médic ne l'a pas soigné. De plus, un joueur qui à été soigné par un Medic ne peut plus faire appelle à celui ci. Il doit retourné au respawn si les règles du scénario le permettent, sinon il est OUT jusqu'a la fin du scénario.
    règles spéciales :
    *Un Medic ne peut pas utiliser de répliques plus puissantes que le pistolet Mitrailleur (ex : MP5, Uzi etc)
    *Le Medic doit obligatoirement avoir une marque distinctive (brassard croix rouge, casquette blanche etc)

    DEMINEUR
    Le démineur est un role utilisable uniquement lors du scénario BOMBE! ou lorsqu'il y a des mines sur le terrain
    Limite : un pour 4 joueurs.
    Rôle : Le démineur est le seul à pouvoir désamorcer les Mines et les bombes.
    règles spéciales :
    *Un Démineur ne peut pas utiliser de répliques plus puissantes que le pistolet Mitrailleur (ex : MP5, Uzi etc)

    SOLDAT LOURD
    Limite : un pour 5 joueur
    Rôle : Le soldat lourd est chargé de couvrir ses camarades. c'est lui qui possède la plus grande puissance de feu.
    règles spéciales :
    *C'est le seul soldat autorisé à utilisé les mitrailleuse lourde (M249, M60 etc) et les lances roquettes.

    SNIPER
    Limite : un seul par équipe.
    Rôle : Le sniper est spécialisé dans l'infiltration et le tir de précision
    règles spéciales :
    *C'est le seul soldat autorisé à utilisé les fusils de sniper (réplique comprises entre 350 et 450 fps)
    *Au début du scénario le sniper est autorisé à se déployé ou il le veut sur le terrain, mais ne doit pas avoir de ligne de vue sur la base ennemi et doit respecter une certaine distance.

    PORTEUR DE DOCUMENT
    Le porteur de document ne peut etre utilisé que lorsqu'il y a un objectif "récupérer les document"
    Limite : un par équipe maxi
    Rôle : comme son nom l'indique, le porteur de document porte des document!!!
    règles spéciales :
    *Un porteur de document ne possède qu'une vie. Des qu'il est mis Out, il doit dire DOCUMENT A TERRE (a la place de OUT). il dépose alors les document a l'endroit de sa mort... Le porteur redevient alors soldat normal.

    CHEF D'ESCOUADE
    Limite : un chef par escouade (dépend de l'organisation de l'équipe)
    Rôle : Comme son nom l'indique, le chef d'escouade commande un groupe d'airsofteur. Il établie la tactique à suivre et/ou est chargé de transmettre et de faire appliqué les ordres du commandant.
    règles spéciales :
    *Le chef d'escouade est un soldat. Il peut donc utiliser quasiment toute les répliques, excepté celles à chargeurs de plus de 1000 bb (M249, M60 etc) et les fusils snipers (répliques comprise entre 350 et 450 fps)

    COMMANDANT
    Le commandant est un rôle spécial qui ne peut être utile que si l'on possède des radios et une carte du terrain.
    Limite : un seul par équipe (utilisable sur une équipe de 15 joueurs minimum)
    Rôle : Le commandant est chargé de coordonner les airsofteurs sur le terrain. Il est aidé d'une carte et possède une radio afin de recevoir les informations des chefs d'escouades sur le terrain. Il donne les ordres aux chefs d'escouades (soutenir une escouade en difficulté, capture un point stratégique, défendre une zone etc)
    règles spéciales :
    *Le commandant possède 2 vies, mais ne bénéficie pas de Respawn. S'il est tué, personne ne peut prendre ça place. Si la règle respawn est appliqué, le commandant devient alors un soldat (l'équipe n'aura plus de commandant jusqu'a la fin du scénario)
    *Le commandant ne peut pas avoir d'arme plus puissante qu'un pistolet.
    *Le commandant ne peut pas quitté sa base.

    GENERAL
    Le général est un commandant spécial. Il a la même utilité, sauf qu'il peut être fait prisonnier.
    Limite : un seul par équipe (utilisable sur une équipe de 15 joueurs minimum)
    Rôle : Le général est chargé de coordonner les airsofteurs sur le terrain. Il est aidé d'une carte et possède une radio afin de recevoir les informations des chefs d'escouades sur le terrain. Il donne les ordres aux chefs d'escouades (soutenir une escouade en difficulté, capture un point stratégique, défendre une zone etc). De plus, le général ne peut etre en jeu que lorsqu'il y a un objectif "capture"
    règles spéciales :
    *Le général est Highlander. S'il est tué, il s'allonge sur place et ne pourra revenir en jeu qu'après 20 secondes
    *Le général ne peut pas avoir d'arme plus puissante qu'un pistolet.
    *Le général ne peut pas quitté son QG et aucun de ses hommes ne peut entrer dans son batiment (excepté ses gardes du corps)
    *Le général est protégé par 2 gardes du corps, en cas de mort de ses gardes, le général ne peut plus utilisé son PA.
    *Pour être fait prisonnier, les deux gardes du corps du général doivent être mort (ce qui implique qu'un garde du corps abattu devient soldat normal). le premier ennemi entrant dans le QG le capturera, le général doit alors obéir aux ordres des ennemis l'ayant capturer. Pour libérer un général capturer, il faut abattre tout les ennemis au alentours. Cependant, il faudra qu'un allié viennent l'escorté pour le ramener dans son QG.
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