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Prendre et Tenir !

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Prendre et Tenir !

Message  Anton le Sam 26 Avr 2014, 19:39

Prendre et Tenir !

Deux équipes s’affrontent pour la domination du terrain.  Elles se composent chacune de :

- 4 ( 5 ?) escouades de 5 joueurs comprenant un chef d’escouade et un médecin.
- 1 Commandant.

Pour ce faire les équipes devront engranger des points. Plusieurs possibilités :
- Contrôler des Points Stratégiques. Chaque équipe commence en contrôlant 3 PS Principaux : L’Armurerie, l’Hôpital de Campagne et le Poste de Transmission. Au cours du jeu, les équipes devront s’assurer la domination de 6 PS Secondaires repartis sur le terrain.
- Effectuer les missions attribuées par le commandant.
- Chaque mission effectuée rapporte 1 point, a la fin du temps imparti, un PSP rapporte 2 point, un PPS 1 point.

Points Stratégiques Principaux

Armurerie : L’armurerie est le seul endroit ou les escouades auront le droit de venir recharger leurs chargeurs. Pour recharger, les escouades devront utilisés des bons rechargements. Ils ne pourront s’en procurer qu’en effectuant des missions ordonner par leur commandant.
Si une équipe perd son armurerie, elle n’a plus le droit de recharger !

Règle spéciale : rechargement d’urgence (Utilisable une seul fois par escouade et par partie.).
Si une escouade en plein combat arrive en fin de chargeurs, ils peuvent faire une demande de rechargement d’urgence à leur commandant. Deux possibilités : soit le commandant envoie une autre escouade disponible porter des chargeurs a l'escouade en difficulté, soit l'escouade envoie un porteur chercher les chargeurs à l'armurerie.
Chaque escouade devra donc préparer a l’avance les chargeurs et/ou BB loader destiné a ce rechargement d’urgence. (Chargeurs et BBL plein dans un sac ou une caisse a munition)

Hôpital de Campagne : Respawn supplémentaire, plus prêt de la ligne de front.
Si une équipe perd son Hôpital de Campagne, elle ne peut plus y respawn !

Poste de Transmission : le PT permet a l’équipe d’utilisé ses communications.
Si une équipe perd son Poste de Transmission, elle ne peut plus utiliser ses radios !

Règles :

Règle de respawn :
- Les joueurs blessés ne bouge pas, mais ils peuvent être extrait du combat.
- A la première touche, le joueur peut être soigné par son médecin. (un médecin peut être soigné par un autre joueur)
- A la deuxième touche, le joueur doit être évacué par un autre joueur jusqu’à l’un des respawn de son équipe : HPC, HPM ou respawn principale. Une fois un respawn atteint, le joueur retourne en jeu et pourra de nouveau être soigné par son médecin.
- Un joueur blessé peut être fait prisonnier de l’équipe adverse.
Extraction : un joueur blessé peut être extrait du combat par un autre joueur. Pour ce faire, l’extracteur doit venir toucher le blessé, crier « Extraction ! »  et éloigner le joueur de la zone de combat. Tant que le binôme ainsi formé se déplace, l’extracteur est invulnérable, mais n’a pas le droit de tirer. Dés que le binôme s’arrête l’extraction prend fin.

Munitions :
Les joueurs ne peuvent avoir plus de 300 billes sur eux  (ou 1500 billes par escouade ? ca permet aux joueurs de s’arranger suivant leurs répliques). Les joueurs peuvent échanger des chargeurs au sein d’une même escouade.

Règles de sécurité :
Blabla habituel

Missions :
Votre camp gagne un bon de rechargement pour chaque mission effectué.

- Mastodonte : Une créature difforme est apparue sur le champ de bataille ! Abattez-la, et emparez vous de son arme ! (Donne accès à la RPK)

- Pillage : Attaquer le convoi ennemi et emparer vous de ses munitions ! (gagné 2 bons de rechargement et une charge de C4.)
- Convoi : Ravitailler votre armurerie pour pouvoir poursuivre le combat ! (gagné 2 bons de rechargement et une charge de C4.)

- Sauvetage : Un de vos avions a été abattus et son pilote a échoué sur le champ de bataille. Récupérez-le avant que l’ennemi ne s’en empare !
- Capture : Vos forces ont abattus un avion ennemi et son pilote a échoué sur le champ de bataille. Capturer le avant que vos adversaire ne lui vienne en aide !

- Crime de guerre : La croix rouge a installé un poste de soins pour soigner les civiles victimes des combats. Emparer vous en pour soutenir l’effort de guerre ! (Donne accès à un hôpital Mobile)
- Juste cause : Vos ennemis s’attaque à un dispensaire de la croix rouge ! Protégé le, et abattez le marteau de la justice sur ces êtres malfaisants ! (Donne accès à un hôpital Mobile)

- Sabotage : Utilisé une charge de C4 pour détruire un PSP adverse !

- Récupération : Des caisses de munitions ont été largué sur le champ de bataille ! Récupérez-les avant que l’ennemie ne s’en empare !  (gagné 3 bons de rechargement)

Objets spéciaux :

Hôpital Mobile :
La réussite d’une mission donne accès à un Hôpital Mobile. Une fois celle-ci atteinte, le Commandant a la possibilité de placé un Hôpital Mobile où il veut et quand il veut sur le terrain. Il est utilisable pour une durée de 15 minutes à partir de son déploiement. Pour ce faire une équipe devra venir chercher l’Hôpital Mobile à leurs Hôpital de Campagne pour aller le déployer à la position désigner par le Commandant. Du moment ou l’HPM quitte l’HPC, au moment ou il atteint sa limite de temps, il peut être volé par l’équipe adverse. Une fois ramené à leurs propre HPC, il entre à la disposition du Commandant.
Une fois sa limite de temps atteint, un HPM n’est plus ni utilisable, ni volable.

Mitrailleuse RPK :
Une fois le Mastodonte abattu, l’escouade peut s’approprier sa RPK avec son plein de munition.

Charge C4 :
La charge de C4 peut être utilisé pour mettre un PSP ennemie hors service pendant  10 minutes.  

Bons de rechargement :
Permettent a une escouade de recharger ses chargeurs. Ils sont distribués aux escouades par le Commandant.


Dernière édition par Anton le Dim 27 Avr 2014, 18:44, édité 5 fois

Anton
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Re: Prendre et Tenir !

Message  Anton le Sam 26 Avr 2014, 19:43

Tada !!! Vos impressions, vos remarques ? Si vous avez des idées de missions supplémentaires, je suis preneur.

Anton
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Re: Prendre et Tenir !

Message  Sangliporc le Dim 27 Avr 2014, 00:11

- Est-ce que c'est réalisable avec des trinômes avec le même nombre que les escouades par équipe si moins de participants? (4 ou 5 X trinômes au lieu de 4 ou 5 X 5 joueurs).
- Quel est la manière de "supprimer" le Mastodonte (tir sur un gong dans le dos ou le ventre, ballon de baudruche à faire exploser)? PAS de grenade pyro ou de type bang pour éviter les traumatismes sonores ou blessures par projection/brulures.
- La capture de PSP et de PPS serait matérialisée par des drapeaux de la couleur correspondante aux équipes? (=> créations d'un lot de drapeaux supplémentaires)
- Comment vois-tu le moyen de matérialiser l'hôpital mobile? (rubalise, piquets, une tente Queshua...)
- Les objectifs détruits et donc irrécupérables par l'une ou l'autre équipe pourraient être marqués par un drapeau noir par exemple (=> créations d'un lot de drapeaux supplémentaires)
- Peut-on détruire à la grenade un PSP ou PPS?
...
J'en ai d'autre des comme ça, ce n'est pas pour t'embêter Anton, au contraire je trouve ton scénario sympa et j'essaye d'anticiper un peu sur le matos à prévoir si on doit le jouer: par exemple les caisses de munitions (j'en ai 2 à la maison).

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Re: Prendre et Tenir !

Message  Anton le Dim 27 Avr 2014, 11:11

- Ça devrait pouvoir le faire avec des trinômes aussi j'imagine.
- C'est un Mastodonte cyborg, il faut qu'un joueur vienne le débrancher. Chaque fois que le M prend une bille dans un gong, il est HS pendant 5 seconde.
- Ouais, les même drapeau que l'ont a déjà feront parfaitement l'affaire.
- Pour l'HPM j'aurait bien vu une petite tonnelle pliable, mais ça coûte la blinde. Des parasols ?
- Pourquoi pas le drapeau noir. Mais faudra pensez a le retirer au bout de 10 minutes ^^ Les PSS ne sont pas destructible, j'en voit pas d’intérêt particulier.
- Non, uniquement le C4 récupéré lors d'une mission.

Tes questions je les veut toutes. N’hésite surtout pas.  Very Happy

Pour les commandants, je pense qu'il faudra soit que ce soit un dasc, soit un joueur d'une autre assoc que l'on connait bien.

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Re: Prendre et Tenir !

Message  Sangliporc le Dim 27 Avr 2014, 14:48

Prendre des DASC comme commandant n'est pas le mieux je pense car il y aurait entre 26 et 52 joueurs si je ne me trompe pas, il faudrait presque 1 DASC arbitre pour 1 ou 2 escouades afin que le scénario se déroule correctement et qu'il n'y ait pas de problèmes.

Pour les questions ça va arriver...

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Re: Prendre et Tenir !

Message  Ridje le Dim 27 Avr 2014, 17:44

Je reviens un peu sur votre scénario donc grosso modo:

-1 commandant par équipes ou camp.
-1 chef d' escouade
-1 medic
-2 équipes de 4 ou 5 escouade de 3 à 5 joueurs s' affrontant pour dominer le terrain.

*Je pense que sur le terrain,nous allons arriver rapidement à se marcher dessus car celui ci à 30-40 joueurs c' est le bout.
*La règle du médic pourrait être changée car je ne vois pas l' utilité de celui ci sinon c' est à dire:

-Le médic peut soigner les joueurs,les autres medics de la même équipe.
-Le médic ne peut être soigné par un joueur

*Pour les missions,je pense que mettre les mêmes objectifs pour deux équipes.Nous allons vite se retrouver avec pas mal d' objectifs pris sans réel opposition,avec un manque de dynamisme dans le jeu.
*Les missions,objectifs spéciaux sont sympa mais peut être avoir deux équipes une oeuvrant pour le bien,l' autre pour la mal en dispatchant celle ci à chaque équipe puis lorsque celle ci sont remplie, déblocage de bonus.

Crime de guerre:l' équipe faisant le bien trouve à un endroit quelques survivants témoins de ce génocide......

Obj Primaire:
-sécuriser l' endroit ,les survivants.
-évacuer les survivants vers un poste de la croix rouge.

Obj Secondaire:
-éliminer un maximun de Ennemi [ENI]
-capturer quelques ENI  

Bonus:
-Hôpital mobile

l' équipe faisant le mal:après infos des survivants existent,éliminer les tous pour ne pas que le monde entier........

Obj Primaire:
-allez à l' endroit,éliminer les survivants

Obj Secondaire:
-capturer quelques OPFOR

C' est ce qui me vient par la tête mais çà mérite d' être creusé....

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Re: Prendre et Tenir !

Message  Anton le Dim 27 Avr 2014, 18:36

Pour foupoudave, on avait 40 ou 50 joueurs, et on se marchait pas trop dessus. En plus la, on jouera sur la totalité du terrain. Mais ce sera dense, c'est claire. Je voit ça comme un plus, se sera hyper dynamique si ont se débrouille bien, les joueurs n'auront pas a marché pendant des plombes pour allez a l'action.

Pour les missions, évidement que les deux équipe seront dessus. L'une fait la mission convoi quand l'autre fait la mission pillage. Pareil pour sauvetage/capture.

Mais oui, je te pique ton idée pour les gentils qui viennent en aide a la croix rouge ^^

Apres je sais pas si c'est pertinent de mettre des objectifs secondaires dans les missions. Et même si ont en avait parler sur l'autre fil, je sais pas si c'est utile de donner la possibilité de faire des prisonniers. Ça risque d’être bien chiant a gérer. C'est super intéressant sur le papier, avec la possibilité de faire des missions bien sympa, mais ça risque aussi de bien péter le jeu si une équipe est un peu trop doué.  Very Happy

Le medic qui peut se faire soigné, c'est pour garder un jeu dynamique. Car la, un medic blessé, c'est un très gros handicap par rapport aux mecs d'en face. Et du coup ca forcerai tout le monde a joué prudemment, et moi je veut que ça pète, je veut des actions héroïques !

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Re: Prendre et Tenir !

Message  Ridje le Dim 27 Avr 2014, 18:59

Re,

Oui après en effet c' est un scénario qui mérite d' être travaillé dans les détails pour vraiment avoir un cadre,une ligne directrice.

-Les commandants auront une importance capital pour donner les missions en définissant clairement celle ci.
-Les chefs d' escouades idem,c' est à eux que reviendra le dur labeur de faire appliquer les missions au plus proche de ce qui est demandé.
-Les joueurs après eux devront être en immersion complète.

L' important dans un scénario c' est la mise en immersion de tous les joueurs par un background, des photos,dossier etc.... ceci peut se faire à voir.
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Re: Prendre et Tenir !

Message  Anton le Dim 27 Avr 2014, 19:03

C'est claire, je l'ai pensé pour cela le scenar. D’ailleurs pour les CMD faudra essayer de se fabriquer des carte au format A3 et plastifié du terrain. Histoire qu'ils puissent écrire dessus.

Pour le background j'aurait bien vu un truc dans la ligné de foupoudave. Le problème, c'est que le scenar de foupoudave a du être archivé et que seul les admin y ont accès  Sad Si un gentil admin pouvait faire remonter les archives a un niveau de lecture un peu plus ouvert ^^

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Re: Prendre et Tenir !

Message  Sangliporc le Dim 27 Avr 2014, 22:20

Voici l'annonce de l'OP:
Arno a écrit:
L'association DASC est heureuse de vous présenter sa 1ère OP qui se déroulera les 15 & 16 Septembre 2012

CAUCHEMAR AU FOUPOUDAVE

Au fin fond de l’Europe de l’Est (on ne sait pas trop où), se situe les pays de Moisdavie et Poukravie. Depuis la chute du rideau de fer, ces deux pays se battent pour le contrôle de la région du Foupoudave, région connue pour ses danses folkloriques et ses champs de patates.
Profitant du chaos omniprésent au Foupoudave, le consortium Franc Comtois connu sous le nom de Cancoillotte Corporation y installa un laboratoire secret dans le but de trouver LA variété de méton qui  leur accordera le monopole de l’industrie fromagère. C’est ainsi que fut créé les Méton T…

SCENARIO :
Cette OP se déroulera en trois scénario :
1er scénario : une journée comme les autres en Foupoudave
2e scénario : J’y ai vidé 3 chargeurs et ça bouge toujours ! (scénario de nuit)
3e scénario : Courage, fuyons !

Une journée comme les autres en Foupoudave :
Les combats font rage entre les Moisdaves et Poukraviens. Chaque camp a entendu parler de la Cancoillotte Corporation et veut sa part du gâteau.

Objectifs principaux : Contrôler un maximum de points stratégiques

Objectifs secondaires :
-Capturer les scientifique : Un groupe de chaque équipe devra s’infiltrer dans le village pour capturer un scientifique de la Cancoillotte Corporation et le ramener dans son camp. Lorsque le scientifique est capturé, les joueurs ont le droit d’avoir deux médics dans leur équipe.
(A noter que les médics seront désignés sous le regard du « scientifique » pour s’assurer que ce soit fait dans les règles)
-Trouver des antidotes : 40 doses d’antidotes seront dispersées sur le terrain, chaque équipe devra les ramener dans son camp de base.

Règles spéciales :  -Cancoillotte Corporation : Elle est composée des membres DASC participant à l’organisation de l’événement. De ce fait, tout membre de la CP est Highlander. La Cancoillotte Corporation contrôle le village et patrouille sur le terrain.
L’équipe qui contrôle le village est là pour donner du piquant au jeu, elle peut tirer sur tout le monde et vous pouvez tirer dessus. Elle garde les scientifiques, les joueurs devront s’infiltrer pour les récupérer.
Les membres qui patrouillent sur le terrain seront là pour s’assurer que le jeu se déroule bien. Ils feront office d’arbitre et de médiateur en cas de problème. Il est formellement interdit de leur tirer dessus sous peine d’être exclu de l'OP.
-Médic : Lorsque le scientifique aura été capturé, l'équipe disposera de 2 Médics. Chaque Médic aura 15 bandages et pourra soigner un joueur OUT sur le terrain. Un joueur ne pouvant être soigné par un medic devra retourner au Respawn et donnera ses bandages (s’il en avait) au scientifique qui servira à ravitailler les Médics à court de bandage.

J’y ai vidé 3 chargeurs et ça bouge encore :
La nuit vient de tomber, et un terrible accident vient de se produire dans les laboratoires de la Cancoillotte Corporation. Alors que les deux pays continuent de s’affronter, des zombies sortent des laboratoires et mangent tous ceux qui se trouvent sur leurs chemins.
Le scientifique Youri Munsterovich est le seul survivant de ce carnage, il est prêt à tout pour fuir ce cauchemar.

ATTENTION : Scénario uniquement au PA ou Fusil à pompe


Déploiement : Chaque équipe commence par se répartir suivant les points stratégiques qu’elle contrôlait à la fin du scénario précédent.

Objectifs principaux :
SURVIVRE, et accessoirement s’emparer de la formule du Méton T.
Pour se faire,  il faudra sauver Youri Munsterovich pour qu’il révèle l’emplacement de la formule du Méton T.

Objectifs secondaire : Il est toujours possible de capturer des zones stratégiques à l'équipe adverse.

Les 10 dernières minutes : A 10 minutes de la fin, l’ordre évacuation est donné, une tête nucléaire décimera la région. Tout le monde devra rejoindre le point d'évacuation. Attention, il n'y a pas que des zombies dans les ruines du laboratoire de la Cancoillotte Corporation

Règles spéciales : -Zombie : Les zombies ne sont pas armés, mais ils sont Highlander. Les tirs les ralentissent et les empêchent de courir. Un joueur touché par un zombie deviendra lui-même zombie s’il n’est pas soigné.
-Antidote : Les antidotes récupérés lors du 1er scénario servent à soigner les joueurs mordus par un zombie. Pour se faire, le joueur mordu devra être accompagné par un « collègue » jusqu’au camp de départ et se faire soigner par le scientifique.
-Munition limitée : Chaque joueur ne devra pas emporter plus de 2 chargeurs (pour un PA), et 2 cartouches 10 coups (pour un fusils a pompe). Cependant il leur sera possible de se ravitailler au camp ou aux zones stratégiques.
-Zones stratégiques : Les zones capturées lors du 1er scenario serviront de refuge aux joueurs. Ils pourront y recharger leurs répliques. Mais ces zones peuvent toujours tomber aux mains de l’autre camp, ou des zombies.

Courage, Fuyons ! :
Les événements de la veille ont changé la donne en Foupoudave, un camp a réussi à prendre le dessus. Le camp vaincu doit fuir la zone s’il veut survivre…

Objectif principal : Les vainqueurs devront empêcher les vaincus de fuir. Les vaincus devront rejoindre la zone d’extraction.

DÉROULEMENT DU WEEKEND :
Samedi :
12h -> accueil des joueurs et passage au chrony
14h -> début du 1er scenario
17h30/18h-> fin du 1er scenario
pause repas
21h-> Scenario de nuit
23h30-> fin de la journée

Dimanche :
10h -> Début du 3e Scénario et partie libre
14h/15h -> fin officielle

CHRONY ET RÈGLES DE SÉCURITÉ:
Les passages au chrony seront effectués à l'arrivée des joueurs et en cours de jeu. Hop up réglé, billes de 0,2g

Les répliques électriques (AEG) :
- inférieure à 350 fps : le tir en rafale est autorisé à partir de 10m, en coup par coup entre 5 et 10m, « out vocal » en dessous de 5m.
- entre 350 et 400 fps : le tir en rafale est interdit, coup par coup autorisé à partir 10 m.
- supérieure à 400 fps : la réplique est interdite

• Les répliques de poing, à gaz ou spring (telles que les fusils à pompes) :
- inférieure à 350 fps : réplique autorisée à partir de 5m, « out vocal » en dessous.
- supérieure à 350 fps : la réplique est interdite.

• Les bolt (sniper) spring et gaz :
- inférieure à 450 fps : distance de sécurité 20m
- supérieure à 450 fps : réplique interdite.

L’emploi d’artifice artisanal est interdit, l’emploi d’artifices créés pour l'airsoft achetés dans le commerce et non modifiés sont autorisés.
Les lasers de tous types sont interdits.
Les tirs à la tête sont à éviter au maximum.



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